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Tuesday, February 06, 2007

granos, pelos y tíos en calzoncillos

Más cuestionado que la presidencia de Ramón Calderón y con más detractores que Fabio Capello, entraba el sábado por la puerta, Pictoplasma, the character encyclopaedia. Ya sabéis, me pongo a dibujar y crisis, qué crisis? esa crisis! y me voy de compras. 44 euros menos y un gasto dificil de justificar bien valen meter un poquito de modernidad en estas cuatro paredes. Por norma general, soy más rollo vintage y disfruto mucho más con una caricatura de Roy Nelson para una Esquire de 193... que con el enésimo niño (triste) cabezón haciendo algo verdaderamente patético. Pero Pictoplasma, la enciclopedia, es un poco como Dos Logos. Está muy bien conocer la evolución del logo de Peter Behrens para AEG, pero, 2007, cómo distinguir lo bueno de lo malo de entre todo lo que se diseña hoy en día?
Pictoplasma, nacida en Alemania en 1999, es la mayor colección de personajes del mundo. El google del character design, según la Computer Arts. Abarcando desde humanoides a animales, pasando por amenas, fantasmillas y piezas de comida, cuenta hoy con más de 6500 diseños (y 4000 más, pendientes de aprobación) organizados por temas, estilos, paises y diseñadores. Totalmente descontextualizado y con una plausible tendencia a la simplicidad, cada diseño subido en pictoplasma es seleccionado manualmente con pocas reglas aparte de que no hay reglas. La enciclopedia, la primera que entra en casa si no contamos la presencia digital de wikipedia, es basicamente eso. Una obra de referencia y una, esperemos, importante fuente de inspiración. Para mi, quiero decir:

"Todo el mundo quiere personajes con los que transmitir su mensaje, como en el mercado de los móviles... hay cosas verdaderamente horribles, con toda esa gente pagando por descargarse cerdos y conejos para personalizar sus teléfonos. Hay material realmente malo por ahí fuera (...)".
Lars Denicke, Pictoplasma (Computer Arts Projects 82, Marzo de 2006).

Y la próxima, hablo de zombies.

Influencia #14: pictoplasma

Sunday, February 04, 2007

sin perder la cabeza

Ayer tuve una mañana de esas de, más que crisis creativa, superación total por las circunstancias. Como cada viernes hice mi lista de objetivos para el fin de semana y como cada sábado me fallaron las cuentas. A 48 horas le quitas 16 de sueño, otro par para comidas y cenas y unas cuantas sin justificar y ¿qué te queda? A las 11 de la mañana del mísmisimo sábado, me puse a probar el ArtRage que había comprado por internet antes de navidad, con el boceto del próximo poster de first. Mira que lo he leído en libros y revistas de diseño, mira que me lo viene diciendo Frane en la última semana: "No enciendas el ordenador hasta que tengas las cosas muy claras". Y como el que no atiende a las tres reglas básicas del cuidado de un gremlin, me enfrenté al poster con tan poca convicción que pronto me vi superado. Casilla de la calavera, vuelta a empezar. Voy a desterrar el ordenador, al menos hasta una fase avanzada del proceso creativo, con las ideas muy claras definidas sobre (el) papel.
La verdad es que no venía a hablar de esto. Cuando estoy mal, compro, y eso hice ayer. Me vestí y me acerqué a dos de las tiendas donde comprar es una suerte de fase de meditación, la papelería Carranza, en la calle de mismo nombre, y la librería Graphic Book en la calle de La Palma. Quería un bloc de dibujo y algo de información, y aunque tengo de las dos cosas en casa, esas compras debían ejercer su calidad de símbolo.
En Carranza me compré un cuadernillo A-4 Canson de esos de papel de 70 gramos para pintar con rotulador. En Graphic Book di vueltas alrededor de la mesa central hasta encontrar algo que me pudiera ayudar.
Me volví a casa con Cómo ser diseñador gráfico sin perder el alma de Adrian Shaughnessy y la enciclopedia de personajes de Pictoplasma. El primero, una delicia de maquetación a dos tintas, llena de sabios consejos y comentarios que empezaré a reproducir aquí hoy mismo. El segundo, una guía de characters organizados por temas en la más pura tradición de los logos y sus continuaciones dos logos y el reciente tres logos.
Decir que la mañana de compras (en realidad fue poco más de una hora) tuvo su efecto y mañana volveré a enfrentarme a mi dura existencia laboral con energía, motivación y un poquito más de información:

"Sin embargo, a pesar de toda esta abundancía gráfica, la mayor parte del diseño que nos rodea carece de caracter emocional o valor estético. Se limita a estar ahí, obstaculizando las artería de nuestras vidas visuales. Tal como señaló la diseñadora Paula Scher (también de Pentagram) en un artículo publicado en 1994 en el AIGA Journal: "Todos los días , visito supermercados, tiendas, videoclubs y demos entornos que, obviamente no han sido tocados por nuestra comunidad... sólo veo diseño malo pasado de moda y convencional, el tipo de diseño malo anónimo al que hacemos caso omiso porque estamos demasiado ocupados peleandonos por la estética del último cartel de la AIGA". La persistencia del "diseño malo" es una consecuencia de una economía cada vez más competitiva y globalizada, donde el riesgo es anatema, donde predomina el instinto de rebaño y donde la uniformidad es la posición por defecto. Hoy en día es impensable que una poderosa marca mundial contrate a un diseñador moderno, tal como hizo IBM en su momento con Paul Rand, o que una revista comercial vendida en los quioscos se permita la libertad que The Face le dio a Neville Brody en la década de 1980. Las sesiones de grupo y los imperativos del marketing neutralizarían dichas iniciativas desde su nacimiento."

Ahí queda eso. Feliz domingo.